テーブルトークRPGというかRPGというゲームの始祖であるところのD&Dの最新版。D&Dは長らくD&DとAD&Dに別れていたが、出版元がTSRからWofCに移って統合されてリファインされた。
過去の改定に比べると、WofCの1d20システムに統合されかなりロジカルなルールになっており、旧AD&Dベースでありながら旧D&Dよりプレイアビリティは高そうである。逆に旧作ファンには不評かもしれない。
d20システムはRQにおけるBRPのような汎用判定システムで、基本的には 1d20+修正>=DC(難易度) で成功。BRPのd%システムに比べると表現が荒くなるが、プレイアビリティは高くなる。個人的には、これだと判定の幅が狭いので、ロールマスター系の無限ロールを入れるといいのにとは思ったが。
これに伴って、判定基準がばらばらだったシーフスキルや捜索関係(隠し扉発見とか)はスキル判定として統一され、スキルランクを修正値として用いる形になった。AC(アーマークラス)も、「攻撃の難易度」という扱いになって、「高いほうがいい」ようになった。
DCは固定数値に対して行う場合と、対抗ロールを行う場合がある。相手がいて相手が対抗するスキルを使える場合なら対抗ロールを行う。
例えば、ドアを抉じ開けるなら、ドアの強度に応じて設定されたDCに対してロールを行うだけだが、見張りの後ろを忍び歩きで通り過ぎるなら、見張りの「リッスン」のチェックの結果をDCとして「ムーブサイレントリィ」のチェックを行わなければならない。
スキルがListenとかHideとか、なんだかRQを彷彿とさせる(^^;)
ST判定も耐久(Fortitude)、反射(Reflex)、意志(Will)と単純化された。それぞれクラスごとに得手不得手があり、また能力値の修正値を適応される。これもd20システム判定なので、クラスや種族の特典はボーナスの形であらわされ、例えば毒などを受けた場合は毒の強さ=難易度として耐久ST判定をロールする。
また、新ルールとして「フィート(feat)」というのが入った。これは技、業、もしくは芸といった感じで、スキルに入らないような技術や特性を得られる。あまり多くは取れないので(ファイターは戦闘系に限れば1〜2レベルに1個くらい取れるが)、選び方でキャラの特徴が出せるようになっている。
例えば、「Power Attack」は接近戦攻撃時に命中判定にペナルティを受けるかわりにダメージを増やす技。他にもHPに+3するフィートとか、魔法のランダムな数値を最大値(4d6なら24)にするフィートなどいろんなフィートがある。マジックアイテムの製作もフィート。
同じウィザードでも、現場での魔法の使用に長けた者もいれば、アイテムの製作に長けたものもいるわけである。
能力値は人間の場合3d6だが、PCを創造する場合は4d6を振って一番悪い数値はを捨てるので、平均は一般人より2ポイントほど良くなる。例えば、4,2,6,4と出れば、2を捨てて4+6+4=14、になる。
種類はかわらずStr、Dex、Con、Int、Wis、Chaだが、こちらもd20システムに伴って19以上の能力値がルール化された。
また、RQのように、クリーチャーも能力値を持っている。ゲーム的には従来のHDやACだけで示される外形だけ使えば足りるだろうが。
修正も整理され、10を越える能力値2ごとに+1修正を獲得する。10引いて2で割って端数を捨てれば修正値になる。低いほうは切り上げというか-0.5は−1で、能力値は1が最低なのでペナルティは−5((1-10)/2)まで。
特殊能力やスペルで能力値自体が変動したときの処理も楽になった。変動が偶数ならボーナスはその半分の変動になるわけである。
さらに、能力値も上昇することができるようになった。まあ、簡単には上がらない(4レベルで1箇所1ポイント程度)だが、旧D&D/AD&Dが「19以上は神の領域」って感じで、エキストラストレングスとかのかなり無理なルールを使っていたのとは大違いである(^^;)
もともと、D&Dの原型となったアクチュアルウォーゲームでは人間しか存在してなくて、人間の能力値を表現すれば済んでいたんだろうと思う。
スキルルールがしっかりしてきたため自分のクラスとあまり関係がない能力値でもけっこう重要である。例えば、Intは取れるスキルの数・ランクに影響するし、WisはListenなどの感覚系スキルのチェックに使うので一般的にも重要である。
もちろん、自分のクラスに関連した能力は相変わらず重要。特に、Wiz(ウィザード)やBrd(バード)、Sor(ソーサラー)などのスペルキャスターはボーナス呪文の数だけでなく投射できる呪文の最大レベルが関連能力値で決まるので、能力値が低いとクラスレベルが上がっても低いレベルの呪文しか使えない。例えば、Int16のウィザードはどんなにレベルが上がっても6レベルまでのスペルしか使えないのである。
高いレベルのスペルの枠を低いレベルのスペルで埋められるので、呪文の使用回数はちゃんと増えるけど(^_^;)
また、フィートの中には能力値に関する条件のついているものもあるので、多芸なキャラを作るにはある程度の能力値は必要である。
個々の能力値の適応範囲はまあ旧版とそれほどかわっていない。ルールシステムの変更による変化はあるが。
Strは接近戦命中と接近戦・投擲のダメージ。ダメージボーナスは投げる武器は半分、両手持ちは1.5倍。ダメージペナルティのみ弓などの射撃にも加える。あと、Climbとか肉体系のスキルはStr。
Dexは射撃戦命中、AC、反射ST判定。今回から鎧に最大Dex修正というルールが入ったため、重装系のキャラはあまり高くなくてもいい。といっても+があるに越したことはないが。
Balance、Tumbleなどの運動系及びOpen Lockなどの手先系技能はDex。
ConはHPのボーナスと、耐久ST判定。あと、唯一のCon関連スキルである「Concentration」のチェック。呪文の投射を妨害された場合に使うので、スペルキャスターにとってのConの重要度は上がった。
Intは追加言語、レベルごとに取れるスキルポイント、と一般的に重要。特に、スキルに頼るローグなどは高いほうがいいだろう。Wizはスペルの最大レベルと追加スペルなどに影響するので、(後で多少上げられるとはいえ)16くらいは欲しいだろう。
知識系の技能や、技術より知識が重要な操作系技能はInt。
Wisは意志ST判定と、感覚系のスキルに使用。当然Clr(クレリック)やDrd(ドルイド)には魔術的にも重要。
Chaは交渉系技能に用いる。SorとBrdの呪文はChaベースなので、WizのInt並に重要。あと、ClrとPal(パラディン)のターンアンデッドの能力がカリスマベースになったので、このあたりも低いと辛い(^^;)
種族は人間(Human)、ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフリング、ハーフエルフとハーフオークの7種類が選べる。
DMGには種族の追加に関する記事もあります。実際、D&D3rdでは生物はみな能力値を持っているので、キャラクター化も容易ですな。トロールの20レベルファイターとか見たくない気もしますが(ォまあ、D&Dの場合はRQのように各種族が生存競争を繰り広げているライバル、って感じじゃないので、クラスとの親和性とか個人的な趣味とかで選んでもそう問題はない。にしてもドワーフはドワーフらしく、エルフはエルフらしくプレイしてもらいたいところであるが(^^;)
「どぶエルフ」は勘弁な(ぉ
各種族はその能力値修正や特典などによって数値的にクラスへの向き不向きがあり、キャラメイク時にはいっしょに選ぶかクラスを先に決めるように推奨されている。また、他に各種族ごとに得意なクラスというのがあり、この得意クラスについてはマルチクラス時のXPのペナルティがなくなる。
なお、第3版のマルチクラスはキャラレベルの上昇時に選んで追加したり増やしたりするようになった。例えば、ウィザード3レベルのキャラが4レベルに上がるときにファイター1レベルを追加して、ファイター1/ウィザード3の4レベルキャラになりました、という形。
というわけで1レベルではマルチクラスはできない。かといって高キャラレベルで追加すると「○万XPを費やしてファイター1レベル追加」って感じなので、マルチするなら早めに決断しておかないといけないだろう。
ちなみに、レベル差が1〜2以内ならいくつマルチしてもペナルティがないとか、マルチクラス自体はしやすくなっている。もちろん、マルチしてしまうと特定のクラスで高みを目指すことは難しくなるのだが(キャラレベルの限界が20で、クラスレベルの合計がキャラレベルなので、マルチでは特定のクラスレベルで20にはなれない)
人間は、特殊能力はないが適応力が高いため、スキルやフィートの習得にボーナスがある。
1レベルで4ポイント、レベルごとに1ポイントのスキルボーナスが得られる。1レベルで技能1つを余計に取れる感じ。フィートも1レベルで1つ余計に貰えるので、他の種族の特殊能力の分をスキルやフィートで選べるといえるかもしれない。
人間の得意クラスは「すべて」となっており、+1クラスまではなにを選んでもXPペナルティなしで、マルチクラスの自由度が高くなっている。もちろん、各クラスにはアライメント制限のあるものもあるので、「バーバリアン/パラディン」とかは普通は不可能(笑)
体格は中型なので特にボーナスもペナルティもなし。まあ、ルールが人間を中心にされているので当たり前といえば当たり前。数値修正とか記録とか面倒な人は人間を選ぶべきか(笑) 基本移動速度は30ft。
ドワーフはスコア的にはCon+2/Cha-2。バード、ソーサラー、パラディンは不向きか。得意クラスはファイターなのでファイターと何かのマルチクラスの場合はペナルティがない。まあ、ファイター単独がもっとも役立ちそうな気はする。あとはファイター/クレリックあたりか。
体格は中型サイズだが、歩幅の関係か移動速度が20ftに落ちる。
あとは、石の構造物やその他の工作物関係とか、毒や呪文への抵抗、オーク類への攻撃、ジャイアントからの攻撃への防御、特殊アイテムなどの判定、石・金属の加工にボーナス。また、ダークヴィジョン(暗視能力)があり、他に光がないばあいにモノクロの視界を得られる。
アライメントはローフル及びグッド傾向。善人だが堅物って感じ?(笑)
エルフは、スコアはDex+2/Con-2で、得意クラスはウィザード。ウィザードの使うアルカナスペルは鎧のペナルティがあるので、軽装でいいレンジャーあたりのマルチクラスが向いていそう。生残性では先にレンジャーを取ったほうが有利か(2レベルの平均HPが3ポイント違います(^_^;))。種族ボーナス的にローグも向いている。
体格的には人間とかわらず、移動速度も30ft。よって体格ボーナスも特になし。
エルフはドワーフと違って微光視力で、星明りなどの下で人間より有利な視界が得られる。スリープやエンチャント系魔法への抵抗、聞き耳、捜索、発見の技能へボーナス。あと、ロングスォードおよびレイピアへと、ボウ類に熟達しているので、ウィザードでもいきなりロングボウとか使えます。卑怯くさい(笑)
アライメントはカオティック及びグッド傾向。ドワーフと仲が良くないのも宜なるかな。
ノームは、スコアは+2Con/-2Strで、得意クラスはウィザードの専門クラスであるイリュージョニスト。ファイター系のマルチは向いていないので、ローグかバードあたりがよさそうである。ダークヴィジョンもあるし。Conが上がるので、Conに低めのスコアを回してその分を別に割り振れるため、自由度はハーフリングより高いかな。
体格が小さいため、移動速度は20ftで、武器に制限があるが、かわりに攻撃とACに+1、さらにHide[隠れる]に+4とやっぱりローグ系向き。エルフと同じ微光視力を持ち、また種族がらイリュージョンへのSTにボーナス。他はゴブリン系への攻撃、ジャイアントからの攻撃、聞き耳技能にボーナス。あと、イリュージョン系の0レベル呪文の一部が始めから使える。
アライメントはグッド傾向で、ローフルにもカオティックにもなる。ドワーフとエルフの中間(笑)
ハーフリングはスコアは+2Dex/-2Strで得意クラスはローグ。ファイター系・メイジ系ともはあまり向いていない気がするのでローグ専門がいいか?レンジャーあたりなら重ねてもよさそうだが。
ノームと同じく体格が小さいため移動速度は20ftで、武器に制限があるかわりに、攻撃とACに+1、さらにHide[隠れる]に+4。他は、聞き耳、登攀・跳躍・忍び歩きの技能、全てのST判定、恐怖への抵抗、投げる武器の攻撃などにボーナス。
アライメントはニュートラル傾向。「現実的」なのだそうだ(笑)
ハーフエルフはスコア変動はなしで得意クラスは「なんでも」と人間に近いが、人間にはあるスキルやフィートのボーナスは得られず、かわりに武器の熟達を除くエルフの特殊能力が得られる。個人的にはボーナススキルやフィートが取れる人間のほうが面白い気がするが、ローグ系には微光視力は捨てがたいかも(笑) 体格的にも人間・エルフに同じ。
アライメントはエルフの影響によりカオティック傾向で、人間の性質も持っているのでグッドにもエビルにもなりうる。バードなどが向いているようだ。
ハーフオークはスコアは+2Str/-2Int/-2Chaだが、Intの最低値は3なので、ダイスで3が出たらハーフオークにしてIntにまわすと損しない。数値的に損しないだけだが(^^;)
得意クラスはバーバリアン。まあ、スコア的にウィザード・ソーサラー系やパラディンなどは向かないので、バーバリアン単独か、レンジャーかクレリック、あるいはローグあたりを載せていく感じか。バーバリアン/ローグはよさそうかな。
体格等は人間と同じで特にボーナスなし。絵を見ると一回り大きい感じだが、サイズボーナスを受けるほどではないってことですな。特殊能力はドワーフと同じダークビジョンを持っている。
やはり、バーバリアンをやるための種族という気がする(^_^;)>ハーフオーク。
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